디지털 학습 동기 부여의 강력한 툴, 게이미피케이션  교육을 기획하고 운영할 때, 어떤 콘텐츠를 어떻게 만들지가 가장 고민되시죠? 하지만 교육효과성을 높이려면, 콘텐츠는 물론, 학습자를 어떻게 매니지먼트하고 케어할 것인지에 대한 고민도 필요합니다. 오프라인 교육에서는 학습자를 매니지먼트하고 케어하기 위해, 강사가 학습자의 집중을 유도하고 질문을 제기하며 학습자와의 소통을 끌어내는데요. 디지털 환경에서 학습이 이루어지는 온라인 교육에서는 어떻게 수강생을 매니지먼트하고 케어할 수 있을까요?
온라인 학습 환경의 특성상 학습자의 모습을 확인하고 적절한 피드백을 주기가 쉽지 않습니다. 그렇기에 학습자 본인이 동기를 가지고 교육에 몰입하도록 만드는 것이 중요합니다. 이때 등장하는 것이 디지털 학습 동기부여의 강력한 툴, 게이미피케이션입니다. 애플의 공동 창업자 스티브 워즈니악(Steve Wozniak)이 “내 인생에서 가장 잘했던 건 모두 하고 싶은 것이었다.”라는 말을 했듯이 대부분의 사람은 본인이 하고 싶은 것에 관심을 가지고 잘합니다. 동기가 있다면 지식은 저절로 따라오게 되는 것이죠.
게이미피케이션의 대표적인 방법으로는 PBL(Points, Badge, Leaderboard)이 있습니다. 학습자의 행동에 따라 점수(Points)를 부여하거나, 일정 포인트에 도달하거나 성공했을 때 배지(Badge)를 부여합니다. 리더보드(Leaderboard)를 통해 학습자의 랭킹을 보여 주며 경쟁을 유도해 학습을 촉진합니다. 각각의 방법은 한 가지로도 활용할 수 있고, 묶어서 활용할 수도 있습니다. 딜로이트 리더십 아카데미에서는 게이미피케이션을 적용할 결과 교육사이트에 접속하는 직원 수가 하루 46.6% 상승했으며, 주 단위로는 36.6% 증가했다고 합니다.
학습자들이 자발적으로 참여할 수 있도록, 기존 교육에 게이미피케이션 요소를 더해 학습 효과를 높여보는 것은 어떨까요?
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